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    作者:不详 文章来源:不详 点击数: 更新时间:2005-8-21
        在讨论完窗口过程后,我们应开始介绍这个游戏的消息循环部分了。在这个游戏的消息循环部分中大部分在第二章 windows编程基础中已经谈到过了,所以在这里我们将只介绍刷新游戏单元和重画游戏单元部分。在消息循环中程序是调用函数ProcessFox(SHORT sInput)来进行这两部分的工作的。在ProcessFox(SHORT sInput)函数中,先对游戏是否正在运行或恢复游戏运行是否成功作了一个检测,然后就先调用ProcessInput(sInput)函数进行刷新游戏单元部分,再调用NewGameFrame()进行重画游戏单元的工作。下面就让我们先看看刷新游戏单元部分吧。
    这一部分的运行过程为:
        1.狐狸的行为刷新
        首先取得当前狐狸的的速度、行为和方向。然后检测是否获得狐狸的位置或输入是否是4209,若检测的表达式为TURE则输入为0,即没有输入,若为FLASE则开始对各种输入进行响应。在响应的过程中程序先对狐狸的当前状态进行判断,然后根据狐狸的当前状态决定下一帧狐狸的基本状态。比如“↓”键或小键盘的“2”被按下时的响应过程为
        case KEY_DOWN:
            if( foxAction == STOP )
            {
                break;
            }
            else if( foxAction == STILL )
            {
                SetSpriteAction( hFox, CROUCH, SAME );
            }
            else if( foxAction == WALK )
            {
                SetSpriteAction( hFox, CROUCHWALK, SAME );
            }
            break;
        在“↓”键被按下时,如果狐狸的动作是在急停的,则跳出;如果狐狸是静止的,则狐狸蹲下不动;若狐狸是在移动,则狐狸的行动改为爬行。
        在对输入的初步处理后,程序便结合狐狸行为的其他属性,确定下一帧狐狸的状态。在这里同样是用switch——case语句和大量的if——else语句完成的。
        2.熊和苹果的行为刷新
        这两部分的运行过程实际上是一致的,都是首先进行碰撞检测,然后再根据检测结果决定角色新的行为属性。
        重画游戏单元
        这部分的工作是由NewGameFrame()完成的。这个函数首先调用SetSpriteX() 、SetSpriteY()两函数设定角色的新位置,再调用SetPlaneVelX()和SetPlaneX()函数设定三层背景的移动速度和下一帧的位置。然后通过检测bTransDest的值决定是先将角色的位图粘贴到Backbuffer还是先将背景的位图粘贴到BackiBuffer,
    最后调用函数gfxSwapBuffers()进行页面翻转将后备缓冲区中的图显示到屏幕上。该函数是这样实现的:
    BOOL gfxSwapBuffers( void )
    {
        if( bFullscreen )
        {
            if( bStretch )
            {
                gfxStretchBackbuffer();
            }
            if (nBufferCount > 1)
                return gfxFlip();
            else
                return TRUE;
        }
        else
        {
            return gfxUpdateWindow();
        }
        它的运行过程是这样的:在全屏模式下且使用拉伸算法时用gfxStretchBackbuffer()对后备缓冲区和拉伸缓冲区之间进行blt操作,然后在有一个以上(不含一)的后备缓冲区时用gfxFlip()调用IDirectDrawSurface_Flip( lpFrontBuffer, NULL, DDFLIP_WAIT )进行一次页面翻转操作将后备缓冲区中的图显示到屏幕上。如果是窗口模式下,则通过gfxUpdateWindow()调用IDirectDrawSurface_Blt( lpFrontBuffer,&rcWindow,lpBackBuffer,NULL,DDBLT_WAIT,NULL)直接将后备缓冲区中的内容blt到主缓冲区中。这样就完成了重画游戏单元的任务了。
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